Mysterium (vf)

10 ans et plus
45 à 90 minutes
2 à 7 joueurs
LibelludSKU: 106140
UPC: 3558380034551

Prix:
64,99 $
Magasin Disponibilité
Joliette
Mascouche
Shawinigan
Terrebonne
Trois-Rivières

Description

Dans les années 1920, M. MacDowell, astrologue doué, a immédiatement détecté un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il a réuni d'éminents médiums de son temps pour une séance extraordinaire, et ils ont sept heures pour contacter le fantôme et enquêter sur tous les indices qu'il peut fournir pour percer un vieux mystère.
Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums par le biais de visions, qui sont représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se rappeler comment il a été assassiné : Qui a commis le crime ? Où s'est-il déroulé ? Quelle arme a causé la mort ? Plus les médiums coopèrent et devinent bien, plus il est facile d'attraper le bon coupable.
Dans Mysterium, un joueur joue le rôle du fantôme tandis que tout les autres incarnent des médiums. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord se rappeler (à l'aide des médiums) de tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes de suspect, de lieux et d'armes du crime sont placées sur la table, et le fantôme assigne au hasard une carte de chaque type à chaque médium.
Chaque heure (tour de jeu), le fantôme donne une ou plusieurs cartes visions face visible à chaque médium, puis pioche des cartes de façon à en avoir toujours sept en main. Ces cartes de vision présentent des images oniriques, chaque médium devra d'abord déduire quel suspect correspond aux cartes de vision reçues. Une fois que le fantôme a remis les cartes au dernier médium, il retourne un sablier de deux minutes. Une fois qu'un médium a désigné un suspect en plaçant son jeton dessus, il peut aussi assigner des jetons de clairvoyance sur les suppositions faites par les autres médiums pour montrer s'il est d'accord ou non avec ces suppositions.
Une fois le temps écoulé, le fantôme révèle à chaque médium si les suppositions étaient correctes ou non. Les médiums qui ont deviné correctement vont maintenant devoir deviner le lieu du crime (et ensuite l'arme du crime), tandis que ceux qui n'ont pas deviné correctement vont garder leurs cartes de vision et en recevront de nouvelles l'heure suivante, correspondant au même suspect. Une fois qu'un médium a correctement deviné son suspect, son lieu et son arme, il déplace son jeton sur le tableau d'épilogue et reçoit un point de clairvoyance pour chaque heure restante sur l'horloge. Il peut toujours utiliser ses jetons de clairvoyance restants pour marquer des points supplémentaires.
Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, leur lieu et leur arme avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, cependant, ils ont tous réussi, alors le fantôme a récupéré assez de sa mémoire pour identifier le coupable.
Les médiums regroupent ensuite leurs cartes de suspect, de lieux et d'armes sur la table et placent un numéro par groupe. Le fantôme sélectionne ensuite un groupe, place le numéro du coupable face cachée sur le tableau d'épilogue, choisit trois cartes de vision - une pour le suspect, une pour l'emplacement et une pour l'arme - puis mélange ces cartes. Les joueurs qui ont atteint un certain seuil de points de clairvoyance retournent une carte de vision au hasard, puis votent secrètement sur le suspect qu'ils pensent coupable ; les joueurs avec plus de points retournent alors une deuxième carte de vision et votent ; ceux qui ont le plus de points voient la carte finale et votent.
Si la majorité des médiums ont identifié le suspect approprié, alors le tueur a été identifié et le fantôme peut maintenant reposer en paix. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez peut-être réessayer....







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